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Redação nota 1000 sobre gamificação na educação

Confira uma redação nota 1000 produzida pela Francini Hess, aluna da Oficina do Mil.

Redação nota 1000 sobre gamificação na educação

🎮 Gamificação: o que é?

De acordo com o site "Terra", a gamificação é a utilização de mecânicas e dinâmicas de jogos que têm como objetivo aumentar o engajamento e, principalmente, despertar a curiosidade das pessoas. Além disso, ela estimula a resolução de problemas e também melhora o aprendizado. Ainda conforme o mesmo portal, apesar de tais pontos positivos, uma série de desafios, como o desestímulo ofertado a esse método, a falta de capacitação profissional dos educadores para executá-lo e a manipulação comportamental nas crianças, colocam em xeque a implementação da gamificação de forma geral.


📝A proposta de redação

Tendo em vista a importância da gamificação, um dos temas propostos aos alunos da Oficina do Mil foi "Os desafios da gamificação na educação". A aluna Francini Hess escreveu um texto nota 1000 a respeito do tema, o qual você poderá conferir a seguir.


✍ Introdução

O advento da Terceira Revolução Industrial, também chamada de Revolução Informacional, possibilitou a tecnologia tornar-se um elemento intrínseco ao cotidiano social, o que ocasionou nímios avanços à sociedade. Hodiernamente, a gamificação – a qual utiliza dinâmicas de jogos objetivando despertar o interesse e a melhora no aprendizado - representa um dos principais progressos obtidos na educação por meio do setor tecnológico, entretanto seu uso ainda não foi democratizado entre os estudantes brasileiros. Nessa perspectiva, essa ferramenta de alto valor encontra uma série de desafios para ser aplicada no ambiente escolar, haja vista a negligência estatal, bem como a desigualdade social.

✍ Desenvolvimento 1

A priori, deve-se pontuar a ineficácia governamental como impulsionadora do revés. Nesse contexto, com a ausência de um acesso democrático à internet, é notório que a utilização de metodologias tecnológicas não é contemplada de forma igualitária. Acerca disso, Zygmunt Bauman, sociólogo polonês, conceitua como “Instituição Zumbi” as instituições que deixaram de exercer as suas funções sociais. Nessa perspectiva, tal conceito faz jus ao papel do Ministério das Comunicações no óbice, visto que o órgão responsável pela inclusão digital tem sido insuficiente para reverter a estrutura elitista que impede que a gamificação seja amplamente difundida. Logo, enquanto as autoridades forem passivas, poder-se-á observar o exíguo aproveitamento das práticas inovadoras do século XXI.

✍ Desenvolvimento 2

Outrossim, a disparidade socioeconômica influencia fortemente o problema. Nessa perspectiva, consoante o insigne escritor brasileiro Ariano Suassuna, a nação brasiliana é dividida em duas vertentes: a dos privilegiados e a dos despossuídos. Sob essa lógica, enquanto a parcela privilegiada possui o acesso a uma educação atrelada à tecnologia, os despossuídos -em maioria alunos oriundos do ensino público- perduram sem a estrutura escolar necessária para utilizar os dispositivos eletrônicos que ofertam essa inovadora ferramenta pedagógica. Com isso, torna-se inadiável que as metodologias de aprendizado sejam ofertadas de forma igualitária.

✍ Conclusão

Portanto, indubitavelmente, medidas são necessárias para reverter esse cenário. Para tanto, urge que o Ministério das Comunicações, por meio de políticas públicas de inclusão, priorize a difusão da internet no território nacional, para que se possa ofertá-la democraticamente no âmbito socioeducacional. Concomitantemente, cabe ao Ministério da Educação, mediante destinação de verbas direcionadas à compra de equipamentos, a reforma dos espaços de informática das escolas, com o intuito de proporcionar aos alunos a infraestrutura necessária para que a tecnologia se torne uma aliada da educação. Dessa maneira, a gamificação contemplará um maior número de educandos, e seus objetivos de melhora na aprendizagem serão efetivados.


E aí, o que achou da redação? Incrível, não é?

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